兔人 Bunnyman
“我要马上搞科研,饥渴难耐。”—— 威尔逊检查它时说
兔人是洞穴中通常由
兔屋生成的中立生物,生命值为 200、攻击力为 40。它会攻击怪物、携带肉类的玩家以及其他符合条件的目标;给它胡萝卜可以使其跟随,给它帽子则会直接装备。
概述
兔人带有 cavedweller、character、pig 和 manrabbit 标签,使用
兔屋作为生成来源。兔人平时并非主动攻击所有玩家,但会把怪物、海盗,以及身边携带肉类的玩家视为目标;装备带有 manrabbitscarer 标签的物品可以避免因携带肉类而被它锁定。
它是洞穴中获取
兔绒和胡萝卜的来源之一,也能通过交易被转为临时盟友。
属性
| 属性 | 数值 |
|---|---|
| 生命值 | 200 |
| 攻击力 | 40 |
| 攻击间隔 | 2 秒 |
| 移动速度 | 行走 3 / 奔跑 6 |
| 生命恢复 | 每 5 秒恢复 8.33 点 |
| 理智光环 | 通常不产生;跟随观察者时为 25 /分钟;特定疯狂或梦魇状态下为 -40 /分钟 |
| 攻击目标范围 | 16 |
| 携带肉类的特殊识别范围 | 8 |
兔人的攻击受 BUNNYMAN_DAMAGE 与 BUNNYMAN_ATTACK_PERIOD 控制;移动速度在实体构造函数中最终设置为兔人专用的 BUNNYMAN_WALK_SPEED 和 BUNNYMAN_RUN_SPEED。
行为
索敌与战斗
兔人每 3 秒重新寻找目标(SetRetargetFunction 的局部参数,来源:scripts/prefabs/bunnyman.lua)。目标必须带有生命与战斗相关组件,并且属于怪物、玩家或海盗类别;具体筛选还会排除装备了 manrabbitscarer 的单位。怪物、wonkey、海盗会被直接纳入候选;玩家只有在距离兔人不超过 8 且身上有肉类时才会成为候选。
兔人被攻击或获得新目标时,会向半径 30 范围内最多 5 只同 prefab 的兔人分享目标;这两个值是 bunnyman.lua 的局部常量,没有对应的 TUNING 占位符。它的目标保持条件还会排除处于 hiding 状态的目标。
作息与特殊状态
兔人使用夜行生物的睡眠、唤醒判定,并开启光照监视;白天通常睡觉,夜晚醒来,光照和标准睡眠条件会影响判定。受到攻击时最多承受 2 次对应的硬直锁定。
兔人还可以进入“胡须领主”外观和梦魇状态:疯狂状态观察者靠近时,理智光环会变为负值并触发胡须领主表现;被强制施加梦魇状态时也会暂时使用该表现。对应状态会改变击杀掉落。
跟随与交易
兔人接受两类物品:头部装备,以及它能吃的生蔬菜。它的食性设置为蔬菜,并可食用生食;胡萝卜或熟胡萝卜会增加忠诚时间,普通增加 240 秒;给予者带有 polite 标签时还会额外增加 120 秒。已经跟随时,代码会限制继续用胡萝卜增加忠诚度,避免超过约九成忠诚度。
给兔人帽子时,它会先卸下当前帽子,再装备新帽子并显示帽子图层。给它食物会唤醒睡着的兔人;胡萝卜成功赠送后,若给予者有领袖组件,兔人会加入其跟随者队伍。兔人成为观察者的跟随者时,会对该观察者产生正理智光环;通常情况下不产生理智光环。
掉落
普通击杀时,兔人从以下三种物品中随机掉落 1 件。代码使用权重 3:3:2:
如果兔人处于被强制施加的梦魇状态,掉落固定为:
噩梦燃料、两份
胡须和
怪物肉。如果击杀者处于疯狂状态,普通掉落会改为:两份
胡须和
怪物肉。因此,使用疯狂角色或相关梦魇机制击杀兔人时,不会获得普通掉落池。
应对与利用
- 不要在洞穴中携带肉类靠近兔人;兔人会在 8 范围内将携带肉类的玩家视为目标。装备带有
manrabbitscarer标签的物品可避开这类索敌。 - 兔人的攻击间隔为 2 秒,单只兔人可以利用攻击间隔进行走位和反击;但被攻击后会在局部分享范围内召集其他兔人。
- 想利用兔人时,优先赠送胡萝卜或熟胡萝卜;忠诚时间分别为 240 秒,以及带有
polite标签时再加 120 秒。帽子可以直接交给兔人装备。 - 兔人每 480 秒由
兔屋按生成器规则补充,因此兔人和兔人房应分开处理;不要在兔人房旁长时间战斗。
相关
兔人的主要关联物品包括
胡须、
胡萝卜、
兔绒、
肉、
怪物肉和
噩梦燃料。兔人还可与
暴戾兔王、
机缘兔子、
和善兔王等兔王相关实体发生阵营或跟随关系。
动画



