游戏版本 756039
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机缘兔子 Fortuitous Rabbit

兔子兔王中立生物
“为了科学得抓住它!”—— 威尔逊检查它时说

机缘兔子是兔王系统中的特殊兔子变体,通常在兔洞中的兔子离开后触发幸运判定生成,也可能在地震碎屑生成兔子时出现。它不会主动攻击,遇到威胁会逃跑;击杀后固定掉落小肉。

概述

机缘兔子的代码名为 rabbitking_lucky,属于兔王系统中的 LUCKY 状态。它使用兔子的外观与动画资源,但体型比普通兔子更大;生成后会被兔王管理器跟踪,并与触发它生成的玩家关联。

它主要有两种已确认的生成来源:

  • 兔洞中的兔子离开时,附近有玩家且通过幸运判定后,兔洞会尝试将该兔子替换为机缘兔子。
  • 地震生成兔子碎屑时,附近有玩家且通过另一套幸运判定后,兔王管理器会尝试生成机缘兔子。

两种来源使用的幸运概率分别为 1% 和 10%;判定还会经过 LuckFormulas.LuckyRabbitSpawn。

属性

属性 数值
生命值 2000
移动速度 7
理智光环 25 /分钟
攻击 不主动攻击

机缘兔子继承兔王的通用实体组件,但其专用行为树没有主动攻击节点,核心行为是躲避、逃跑、觅食和漫游。

行为

逃跑与觅食

机缘兔子比普通兔王状态更怕玩家:行为树会在玩家靠近到 8 范围内时执行逃跑逻辑,并使用 6 与 9 作为躲避距离参数。这些是 scripts/brains/rabbitkingbrain.lua 中 Create_Lucky 的局部常量。它还会响应通用的恐慌和电击恐慌触发器。

它会在 20 范围内寻找自己能够食用的、带有诱饵组件且不在种植状态的物品;目标必须位于可通行位置,并与机缘兔子处于同一平台。找到后会执行进食行为。20 同样是该文件中 SEE_BAIT_DIST 的局部常量。

关联与离场

机缘兔子有归巢行为:若存在有效的 home,且自身不处于陷阱状态,行为树会尝试返回巢穴。兔王管理器在追踪对象结束时不会为 LUCKY 状态设置普通兔王的全局冷却;因此它与和善兔王、暴戾兔王的离场处理不同。

捕获与状态

机缘兔子的状态图包含 trapped 和 stunned 状态。进入 stunned 时,如果实体拥有库存物品组件,会暂时允许被拾取;该状态持续 5 秒后回到待机。trapped 状态本身的状态图计时为 1 秒,代码未将其表述为可持续的长期捕获状态。

代码还处理了机缘兔子被携带或靠近玩家时的转换逻辑:当它被玩家持有,或附近存在符合距离条件的玩家时,兔王管理器可以将其转换回普通兔王流程。具体转换是否发生还取决于管理器当前状态,不能仅凭捕获动作本身保证转换。

掉落

机缘兔子的掉落表由 scripts/prefabs/rabbitking.lua 直接设置为 smallmeat,因此击杀后掉落小肉。源码没有为该变体设置随机掉落表或额外掉落。

实用建议

  • 它不会主动攻击,主要威胁是逃跑;接近时不要直接追赶,优先控制移动路线。
  • 兔子离开兔洞时,机缘判定发生在兔洞附近的玩家身上;地震碎屑生成时则使用另一套判定。两者都要求兔王管理器允许继续执行相关动作。
  • 若目标进入 stunned 状态,代码会开放拾取条件,但状态只持续 5 秒;应在状态结束前完成后续操作。
  • 击杀它只能获得小肉,不要将它与拥有商店功能的和善兔王或主动攻击的暴戾兔王混为一谈。

动画

相关条目

小肉和善兔王暴戾兔王兔洞

版本记录

  • 首次收录:build 756039;正文编写:build 756039;核对至:build 756039(当前最新)。数值始终取自当前版本数据。

依据源码:scripts/prefabs/rabbitking.lua scripts/brains/rabbitkingbrain.lua scripts/stategraphs/SGrabbitking.lua scripts/components/rabbitkingmanager.lua scripts/prefabs/rabbithole.lua scripts/components/quaker.lua

涉及实体:rabbitking_lucky(机缘兔子)