游戏版本 756039
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无眼鹿 No-Eyed Deer

动物中立生物鹿
“它是不是盯着我?…不,我猜没有。”—— 威尔逊检查它时说

无眼鹿是《饥荒联机版》中的鹿类生物,平时以鹿群为单位活动。它受到攻击后会反击并通知附近的无眼鹿,但默认行为主要是逃离玩家;威尔逊的评价是:“它是不是盯着我?…不,我猜没有。”

概述

无眼鹿使用 deer 标签,属于 animal。普通无眼鹿会在鹿群中跟随群体位置、游荡和 grazing;靠近盐舔砖时会被其组件管理并锚定。它不是主动追击型生物:受到攻击后会记住攻击者,并优先逃离玩家。

属性

属性 数值
生命值 700
攻击力 25
攻击间隔 2 秒
攻击范围 3
移动速度 行走 2.5 / 奔跑 8
受击后记忆距离 20

普通无眼鹿的攻击组件使用上述基础属性;带宝石的鹿是同一 prefab 文件中的其他变体,不应与普通无眼鹿混用。

行为

鹿群与日常活动

无眼鹿由世界的 deerherding 组件管理鹿群位置、迁移和 grazing 状态。鹿群活动时,个体会保持在群体位置附近;鹿群 grazing 时会等待后在指定区域游荡。普通无眼鹿也会在独处时游荡,并可面向附近玩家。

受击与逃跑

普通无眼鹿受到攻击时,会把攻击者设为战斗目标,并向半径 20 的范围分享目标,分享对象是仍然存活的其他无眼鹿。脑行为随后对玩家目标执行逃跑,而不是持续追击;如果奔跑时撞上可工作的树木且身上有鹿角,会触发鹿角脱落逻辑。

盐舔砖

普通无眼鹿带有 saltlicker 组件,盐舔砖使用次数由 1 提供。脑行为中的 AnchorToSaltlick 会使它在盐舔砖处停留;盐舔砖相关行为由组件和脑共同处理。

鹿角生长与脱落

无眼鹿通过 growantler 计时器排队生长鹿角:计时器时长为 (1 + 随机值) × 480 秒,其中随机值由代码生成。生长完成时会随机设置为 1、2、3 三种鹿角状态之一。

当无眼鹿拥有鹿角、撞向非树桩的可工作树木,且碰撞速度达到代码要求时,会生成对应的 deer_antler1、deer_antler2 或 deer_antler3,随后清除自身鹿角并让树木被工作一次。

掉落

击杀普通无眼鹿使用 deer 掉落表:

掉落表 deer
物品数量概率
肉×1100%
肉×150%

鹿角不是这张击杀掉落表的固定内容;它们主要通过带鹿角的无眼鹿撞树脱落。

应对与利用

  • 无眼鹿受到攻击后会在 20 范围内分享目标;不要在鹿群中直接开战,否则可能同时引起多只无眼鹿反应。
  • 普通无眼鹿的脑行为会在有玩家目标时逃跑。若目的是获取鹿角,应利用其撞树机制,而不是只依赖击杀。
  • 鹿角脱落要求目标是可工作的树且不是树桩,并且碰撞速度必须达到代码判定;成功后树木会被工作一次。
  • 无眼鹿的主要击杀收益是肉;鹿角变体则分别对应 deer_antler1、deer_antler2 和 deer_antler3。

变体

scripts/prefabs/deer.lua 还定义了两种带宝石的鹿:

  • deer_red:生命值为 1500,攻击力为 50,带有火焰相关施法逻辑。
  • deer_blue:使用冰相关施法逻辑;其施法冷却等机制与普通无眼鹿不同。

这两种变体使用 deergemmedbrain,会围绕其 keeper、近距离目标和施法范围行动;本页主实体仅记录普通 deer 的属性。

动画

相关条目

deer_antler1deer_antler2deer_antler3肉

版本记录

  • 首次收录:build 756039;正文编写:build 756039;核对至:build 756039

依据源码:scripts/prefabs/deer.lua scripts/brains/deerbrain.lua scripts/brains/deergemmedbrain.lua scripts/components/deerherding.lua scripts/stategraphs/SGdeer.lua

涉及实体:deer(无眼鹿)